Главная » 2008 » Август » 7 » Взгляд "Игромании" на Симсов 3
Взгляд "Игромании" на Симсов 3
11:30
"Уилл Райт, человек, придумавший симулятор мэра (SimCity) и первые две части The Sims, занят сейчас своей персональной «теорией всего», то есть игрой Spore. Так что The Sims 3 создается не Maxis, а сотрудниками так называемого The Sims Division, то есть людьми, ответственными за череду бесконечных аддонов, дополнений и расширений. Это одновременно настораживает и интригует: качественный и концептуальный разрыв между первой и второй игрой был феноменален. The Sims 2 была настоящим прорывом сразу по нескольким параметрам: игра переехала в настоящее 3D, а персонажи научились стариться и умирать. Вместе с введением этих базовых функций изменилась сама основа The Sims — из симулятора жизни одного человека игра фактически превратилась в симулятор отдельно взятой семьи. Собственно, с The Sims 2 и начались все те социальные эксперименты с микросоциумом. Автор этих букв шел на презентацию третьей части с нескрываемым любопытством — очень интересно было узнать, куда все это пойдет дальше. Так вот, сначала показалось, что никуда" (цитата из журнала ИГРОМАНИЯ).
"Когда погас свет, исполнительный продюсер проекта открыл специальное подменю и не без гордости сообщил следующее: «Теперь любой объект в игре можно раскрасить как угодно!» В зале в этот момент повисла звенящая тишина. Мы, безусловно, провели по 12 часов в самолете не для того, чтобы узнать, что в The Sims 3 любому объекту теперь можно присвоить уникальную текстуру. Продюсера, однако, было не унять: на экран падали кресла и стулья, которым он увлеченно назначал цвет, фактуру, менял раскраску, на наших глазах перекрасил леопардовый диван и остановился только в тот момент, когда традиционная американская гостиная превратилась в филиал эпатажного московского «Симачев-бара». Почва стремительно уходила из-под ног: я с ужасом представлял, как по возвращении в Россию буду рассказывать читателям «Игромании» про кастомизацию интерьера и леопардовые текстуры".
В этой игре остаются без внимания внешние параметры симов. Новое направление - это психологический портрет персонажа.
Авторы применяют идеи соционики (которая до сих пор не признана как официальная наука) на практике. Если раньше вы контролировали психологические параметры вашего персонажа, задавая числовые значения, заполняя RPG-таблицу, то теперь все одновременно проще и глубже. Личность любого персонажа формируется при помощи его черт. Каждому можно назначить до пяти черт, из которых складывается его характер.
Всего их около восьмидесяти: «перфекционист», «гений», «параноик», «клептоман» и так далее.
Так вот, в основе соционики лежит работа Карла Густава Юнга, швейцарского психолога, основателя аналитической психологии, с помощью которой он изучал формирование социальных архетипов. Юнг описал набор психических признаков, которые лежат в основе типологии человеческой личности. При этом Юнг описал дихотомию, то есть взаимоисключение этих признаков. Например, в одном человеке не может сочетаться интроверсия и экстраверсия.
В игре The Sims 3 будет изначально предложено несколько таких архетипов, но за вами всегда будет оставаться право создать свой.
Авторы статьи высказывают удивление и восхищение той быстроте, с которой человечество дошло до настоящего, интерактивного моделирования психологии в компьютерных играх.
"Дальше произошло кое-что более интересное: камера в привычной Sims-манере поплыла вверх, но вместо того, чтобы упереться в потолок, она вылетела за пределы дома, затем квартала и, наконец, остановилась практически под облаками. Внизу — целый район, с домами, школами, бакалейными и галантерейными лавками. На улицах — торговцы хот-догами, дети, машины. И вот тут, наконец, становится очевидным главное качественное изменение — The Sims выходит за пределы отдельно взятого дома. Род Хамбл, руководитель всего Sims-направления, называет пространство первых двух игр «клетками для хомяков».
При всех неоспоримых достижениях, социальный эксперимент в предыдущих проектах был ограничен в лучшем случае несколькими комнатами. «Раньше The Sims фактически елозила носом по полу, в то время как The Sims 3 наконец-то позволяет взглянуть на репрезентативную выборку — социум района".
Здесь произошли существенные изменения. Если раньше мы перемещали своих героев из помещения в помещение, то теперь в отсутствие экрана загрузки время во всем городе для всех бежит одинаково. Симы стареют, влюбляются, женятся вне вашего руководства ими. Вы становитесь наблюдателем, а при желании частичкой целого мира.
"Для того чтобы посмотреть на The Sims 3 как на научный эксперимент, нужно понять, как она устроена внутри. Без этого фундаментального знания третью часть легко спутать с очередным дополнением под названием, скажем, The Sims 2: Neighborhood». Вроде бы ничего сложного — взять и экстраполировать результаты второй части на целый район. Но простой загрузкой в память нескольких домов и улиц эта задача не решается. Социальная модель, заложенная в The Sims, на самом деле была очень примитивна — игра моделировала связи между несколькими персонажами в рамках отдельно взятого помещения. «Построением действующей модели социума сегодня заняты в основном в университетах, но эту задачу с успехом решает третья часть самой продаваемой компьютерной игры в мире. Внутри The Sims 3 находится математическая модель сложных социальных взаимоотношений".
Создатели игры обещают, что здесь будет "все как в жизни". Через некоторое время после начала игры, вы заметите, что в вашем социуме появились явные лидеры, изгои, звезды и т.д.
У каждого персонажа в процессе игры будут формироваться свои привычки, появится набор любимых вещей, предметов, которые будут поднимать или портить им настроение. У симов постепенно формируется свое отношение практически ко всему, даже к помещениям. «В качестве подтверждения Род Хамбл примерно десять минут последовательно лупил несчастного персонажа мячом по голове, пока не довел несчастного до состояния, при котором он, завидев мяч, начинал впадать в истерику, рыдать и выбегать из комнаты».
Авторы игры говорят, что сосредоточившись на моделировании социальных взаимоотношений, они приняли важнейшее решение – они упразднили бытовые потребности персонажей. Персонажи по-прежнему хотят есть, спать, ходить в туалет и развлекаться, но теперь все это отражено не в виде отдельных графиков, а в виде резюмирующего настроения. The Sims 3 вводит понятие moodlet — это иконка, которая появляется над головой персонажа, символизируя его эмоциональное состояние. Оно, в свою очередь, продиктовано теми самыми параметрами из прошлых игр, но у нас больше нет задачи удовлетворять каждую из потребностей отдельно, мы разбираемся сразу с комплексом проблем. И вот тут в игре появляется кнопка, о которой многие из нас мечтали, — она называется «решить проблему». То есть если вы не желаете тратить время на развлечение персонажа или на его питание, вы можете поручить ему самостоятельно разобраться с ситуацией. При этом не надо думать, что все теперь будет ограничиваться этой кнопкой. The Sims 3 аккумулирует опыт всех предыдущих дополнений, и тут, например, есть понятие рецепта. То есть вы можете вырастить в своем саду помидоры, придумать с ними рецепт, сохранить его и впоследствии готовить именно эту пищу. А можете просто нажать на кнопку.
Авторы статьи пишут, что самая интересная часть презентации состоялась уже после официальной части.
«Мы провели два часа за круглым столом с главой отделения The Sims Родом Хамблом, который запустил несколько так называемых однодневных прототипов. Это очень примитивные двумерные интерактивные приложения, призванные продемонстрировать различные аспекты внутренней механики The Sims 3. В данном случае практически все прототипы были посвящены социальной модели игры».
Это была самая наглядная и идеальная модель персонального радиуса действия в обществе. Персонажи (обозначались головами) были случайным образом разбросаны по комнатам (их границы обозначены прямоугольниками). Рано или поздно в каждой из комнат появляется лидер, который пытается завладеть вниманием аудитории. Вокруг него тут же собирается определенная компания слушателей. А дальше все будет зависеть от тех персональных черт, которые вы придали слушателям, эмоционального состояния и прочих факторов. Время от времени тут происходят сцены совсем уж драматического характера — когда кто-то не знает, к какой из групп ему примкнуть, мечется от одного входа к другому, и тут вдруг его самого назначают центром чужого внимания, он останавливается и заворожено смотрит, как из соседних комнат начинают подтягиваться люди.
«Во время этого прототипа случились сначала коллективная истерика, а затем — аплодисменты. Группа случайно сгенерированных персонажей (различаются цветом, формой головы, глаз, рта) сброшена в кучу на ограниченном пространстве. Выбрав одного из них, любого, вы назначаете его «ведьмой», то есть изгоем. Все прочие тут же бросаются от него в стороны с соответствующим криком. А дальше начинается самое интересное — «охота на ведьм». Задав, фактически, параметры дискриминации, вы наблюдаете, как персонажи сами начинают находить среди социума тех, кто подходит под определение «ведьмы», и навешивать ярлыки самостоятельно. Наблюдать за тем, как они бросаются врассыпную то от одного, то от другого персонажа, можно бесконечно долго».
Мы наглядно можем увидеть, что The Sims 3 фактически моделирует механизм формирования лидеров и аутсайдеров в обществе
Просмотров: 1716 | Добавил: sims2-club | Рейтинг: 5.0/3 |
Всего комментариев: 0